数以十亿计的下载量,传统跑酷游戏的崛起之路
跑酷游戏热潮最早出现于2011年,彼时智能手机刚刚兴起,手机游戏迎来了爆发式的用户增长。在这种环境下,一众传统跑酷游戏在市场上展开了角逐,其中最早为大家所熟知的是《神庙逃亡》。
《神庙逃亡》由Imangi Studios工作室研发,是一款以第三人称为视角的3D跑酷游戏。游戏的操作机制非常简单:通过上下滑动屏幕可以控制角色向上跳起或低身滑铲,左右滑动屏幕可以使角色向左或向右转,并且利用手机的陀螺仪功能,让玩家可以通过倾斜手机移动角色来收集金币,带来了非常新奇的游戏体验。
在智能手机兴起时代,利用重力感应吸引到大量用户
且在游戏内容上,Imangi Studios工作室通过生成随机场景以及多种类型的障碍物,营造出一种紧张刺激的游戏氛围,同时又通过金币累积、获得成就等方式来降低用户失败时产生的失落感,让用户有持续游玩动力。
首作爆红后,Imangi Studios在接下来的几年间陆续推出了续作,如:《神庙逃亡2》、《神庙逃亡:勇敢传说》、《神庙逃亡:魔境仙踪》等。据官方统计,《神庙逃亡》及其续作于2014年便在全球范围内突破了10亿次下载量。
拥有同样现象级的传统跑酷游戏还有SYBO Games工作室制作的《地铁跑酷》(国外版本是《Subway Surfers》),本作在2015年下载量达到10亿次,2020年更是达到了30亿次。
比如说地图更新,游戏在每个大版本都会更新一个城市场景的地图,并基于版本推出创新玩法和机制。以十周年庆版本为例,游戏为了突显“空间站”主题,在道具赛中去除加速带和减速带,加入了未来科技、太空失重设定,并在道具上增加了符合太空重力设定的砝码和羽毛,类似于这种设计还有很多,就不一一赘述。
在跑酷游戏赛道爆火后,也不乏有一些结合IP的作品。本土动漫IP熊出没在2014年上线的《熊出没之熊大快跑》,在2019年累计下载量超过了8亿次。全球知名IP汤姆猫在2016年上线《汤姆猫跑酷》,游戏在两年内累计新增用户数达到3亿, MAU(月活跃用户数量)平均值超过5000万。
虽然传统跑酷受众无数,但其玩法局限性太大,基于这套玩法框架下很难做出差异化。所以后时代的跑酷游戏不再是单纯的躲避障碍和收集金币,而是融入了更多的玩法和战斗机制,《天天酷跑》便是最早走出传统跑酷赛道的爆款游戏之一。
在玩法层面上,《天天酷跑》不仅拥有经典模式、极速模式和进击模式,还加入了坐骑、机甲、宠物、角色等养成点,实现了“对局-获取金币-养成-对局”的闭循环,让玩家在不断对局的过程中获得数值成长。不仅如此,游戏还有一定的社交设计,比如互送爱心、多人竞速、好友排行榜、分享战绩等功能,进一步增强用户粘性。
天天酷跑是最早植入PVP、玩家交互玩法的跑酷游戏
开创性的玩法加上腾讯QQ微信渠道的流量加持下,游戏上线首日便拿下了iOS免费、畅销双榜第一,巅峰时期的日活跃人数更是达到了3000万。
《忍者必须死3》将跑酷和动作RPG结合,用“闯关+挑战boss”的玩法和“剧情+战斗”的形式,带给玩家更加沉浸式的跑酷体验。游戏内有很明显的RPG元素,比如宝物、武器、角色的养成系统;生命值、攻击力、生命回复等数值;角色和Boss的技能设计等等。虽然游戏初期只有小黑、阿力、琳、苍牙这四个角色,但在版本更新中不断加入新角色和剧情,让角色形象和主线剧情变得更加完整。
游戏在关卡设计上也有明显的差异化设计,比如说在3V3模式中增加了战场效果、战斗卡牌等机制,再比如说梦境领主、拯救小白、地狱竞技场等各具特色的活动关卡。这些别具一格的玩法,让游戏在当年已经趋近成熟的跑酷赛道中杀出重围,并获得玩家一致好评。
值得一提的是,游戏中拥有100套个性套装和150把武器,让玩家可以随心搭配。这些装扮虽然大多以活动形式产出,但在活动期间内通过跑酷完成任务可以免费获得,以收集装扮吸引玩家持续游玩。
《滚动的天空》则是将音乐和跑酷融合,更注重于情感体验。游戏中控制球进行滚动,在经过不同的方块会有不一样的音效,把跑酷的行动点和音乐的律动完美结合,有着不错的沉浸式体验。
无论是传统跑酷游戏还是结合了其他玩法的跑酷like游戏,都在当年吸引了一大批用户,即便是玩法同质化严重,但玩家仍然愿意去尝试。然而,拥有如此现象级的跑酷赛道,在这些年却逐渐走向没落,如今称得上爆款的跑酷游戏也仅剩下《地铁跑酷》。
从当年的“百家争鸣”到如今的“一枝独秀”,跑酷游戏为何式微?笔者认为主要有三个方面原因:
其一是受到其它品类的冲击。随着手机配置和网络的高速发展,手机和网速逐渐能够承载起大体量的游戏,越来越多的内容型品类在手游市场上崭露头角,抢占了大量用户。比如Moba、MMORPG、SLG、卡牌等品类,这些品类游戏的内容更加吸睛、可玩性更强,相比之下,跑酷游戏似乎只剩下了轻度休闲的优势。
然而,这点优势随着派对游戏的出现彻底消弥,派对游戏难度低、易上手,并且弱化竞技感,更注重玩家之间的社交,成为了跑酷游戏的上位替代品。
蛋仔派对类型游戏出现后,吸引了大量休闲玩家
从数据上看来,跑酷游戏近些年来在其它品类的冲击下,用户存量大幅缩减,据第三方数据平台显示,跑酷游戏用户规模目前稳定在1500万,除去头部游戏的用户量,剩下的用户存量其实并不多,再加上玩法吸引力不足、商业化难做等因素,鲜少有厂商愿意在这个赛道继续深耕,这也是近些年在市面上很少看见跑酷新游的主要原因。
其二是内容过于薄弱,核心玩法吸引力不足。跑酷游戏的内容框架过于空泛,它既没有扣人心弦的背景故事,也没有能打动人心的角色形象,玩家在游戏里面的跑酷动机并不充足,只是单纯的“为跑而跑”,以《神庙逃亡2》为例,主角在局内拥有坐骑、翅膀、宠物等助力,却还要在黑毛怪的追杀下进行逃亡,从逻辑来讲并不合理。或许十年前的玩家对这种不合逻辑的内容并不会有太多异议,但是放在如今,内容往往成为用户留存的关键因素。
其三是商业化难做,长线运营表现能力差。在商业化上,跑酷游戏休闲玩法的特质属于典型的高活跃低ARPU类型,用户付费率仅有3%-5%,所以游戏普遍采用“广告+内购”的混合变现模式。
不少游戏为了商业化,或多或少都加入了基于数值的付费点,无论是能够提供得分加成的各种道具,或者是影响人物属性的装备,本质上都是为了提高用户付费意愿。
然而在加入数值后,跑酷游戏的平衡性容易被严重破坏,比如说PVP的胜利不再是看玩家的操作技巧,而是道具加成有很大关系;有些游戏的数值不够甚至推进不了主线等等,本就简单的玩法加上数值的失衡,用户大量流失。
综合这些原因,跑酷游戏式微原因主要在于可替代性强、内容剧情缺失、玩法吸引力不足、付费点设计困难,难以实现长线运营。
结语
诚然,从整体市场表现来看,跑酷游戏已然式微,但其实在短视频平台上,跑酷游戏有着不俗的话题度,并且其“短平快”的核心玩法符合现在用户的碎片化游戏模式,可以说跑酷游戏仍存在很大的探索空间,其具备的潜力尚未被完全挖掘。
目前看来,“打造用户社区,建立共创生态”是跑酷游戏实现长线运营的一个解法,但随着近些年来各种细分赛道的出现,跑酷游戏在玩法上或许还存在着另一种解法,这种解法也是跑酷游戏突破式微的关键所在。