当前位置: 网站首页 游戏攻略 正文

《博德之门3》:网状叙事技巧,深化玩家体

来源:互联网 发布时间:2024-09-09 21:10:06
从对游戏叙事演变过程的观察中,我们可以得到一些共识:首先,游戏并非一定包含叙事,但叙事可以增强游戏的沉浸感与代入感。而所有游戏都希望通过各种手段使玩家沉浸其中。所以自1980年南梦宫为PAC-MAN(吃豆人)注入人物性格和背景故事大卖以来,游戏开发者对游戏叙事的摸索从未停止。




从早期RPG游戏对传统叙事的继承与发扬,到《超时空之轮》对叙事结构的解构与创新,再到《辐射:新维加斯》错综复杂的叙事网络,游戏叙事因交互性这个特有特质的注入,脱离了传统叙事的附庸。

在交互性的推动下,游戏叙事不仅摆脱了传统叙事的束缚,还通过网状叙事等非线性叙事技巧,让玩家能够在游戏世界中自由探索和连接不同的故事线,构建出属于自己的独特故事体验。

一、网状叙事

1.1 定义和特点

网状叙事是一种非线性的叙事技巧,它是一种以基于多元时空以及复杂因果关系组织情节的叙事方式。这种叙事方式不依赖单一的叙事线索,而是通过多个并行或交织的故事线来展开,让读者通过多重时空获取的信息来构建出完整的故事情节。

在电子游戏设计里,网状叙事的加入允许玩家更深入的参与到故事内容的构建之中,在关键节点通过[观察]→[判断]→[选择]这一系列对游戏内信息的输入与输出,去影响游戏后续时空的多处情节走向,由此引发或好或坏的多重结局。

简而言之,游戏中的网状叙事,能够让游戏体现出【开放感】,让玩家去发现和连接不同的叙事元素,感受生动世界并主动交互,从而构建出独属于自己的特定故事图景。

1.2 《辐射:新维加斯》

2010年由黑曜石开发的《辐射:新维加斯》为众多玩家带来了新颖沉浸的体验,而这其中很大一部分体验是由它的叙事结构提供的,这也让其成为网状叙事的代表作之一。

他的叙事有以下特点:

  • 选择与结果之间加入了路径差异:玩家可以通过N种路径完成任务,这又会带来不同的过程,过程会导致不同的结果;
  • 结果之间相互影响/相互叠加:比如玩家行为会影响阵营声望,进而影响后续游戏中可以遇到的NPC和接到的任务等;
  • 环境叙事会对玩家选择带来的结果做出回应:比如某个被你炸了村子的村民见到你会说“谢谢你把我们村子炸了,你个SB”然后掏出枪就是一梭子;
  • 玩法与叙事高度匹配:Special养成系统与角色扮演高度自洽,玩家可以根据养成方向去做出符合角色定位的战术选择,或者扮演体验。

与传统的线性叙事相比,在《辐射:新维加斯》这类网状叙事游戏里,玩家的选择对角色塑造和故事走向有了更大的主动权,所以玩家的视角更容易从【他】移向【我】。在这样充满选择和相对应的结果的游戏里,玩家有条件按照【我】的意志去扮演!于是我们不再是阅读者视角,而变得更像是故事的参与者与创作者。这种【主动性】与及时反馈让玩家更易沉浸。

二、《博德之门3》的网状叙事

由拉瑞安开发,23年正式发售的《博德之门3》(BD3)在新维加斯的基础上,把叙事对沉浸感塑造的支持提高到了一个新的高度。同样是叙事驱动,《博德之门3》的网状叙事和《辐射维加斯》有什么区别呢?他为什么比前辈更让人沉迷呢?为了解答这个问题,我们画了一张第一章主线任务的叙事结构图。

2.1 故事背景

在具体分析拉瑞安是如何通过叙事结构塑造沉浸感之前,我们先将图中三方博弈的关系大概捋一下。

故事背景:林地正在面临着被地精屠杀的危机。

三方阵营以及各自主要诉求:

德鲁伊:林地原住民,德鲁伊现任保护主义的领袖卡哈希望通过完成荆棘仪式闭关锁国以保护子民;

提夫林:暂住林地的的难民,他们想去博德之门讨生活。但必经之路被地精占领,如果荆棘仪式完成他们就会被驱逐,从而死在去博德之门的路上。所以他们的领袖赛夫洛希望玩家可以从中斡旋以保住他的族人;

地精:地精领袖明萨拉希望通过屠杀林地抢夺神器的方式,像所信仰的神明证明自己的价值,但是他们还不知道林地的具体位置

2.2 《博德之门3》的叙事结构解析

这个故事涉及了三个阵营,每个阵营下又有诸多个体NPC,阵营与个体都有着各自的诉求,这些诉求有些是不可调和的矛盾,有些又有斡旋的余地。拉瑞安在三方的冲突中,给玩家预留了足够的空间去根据个人意志,或者角色立场扮演和解决问题,这个复杂的结构由以下元素组成:

路径差异

通过地图设计引导玩家走向不同的三条路径(详细分析见下文2.4,地图设计与叙事的匹配),不同的路径选择会导致不同的故事走向。

过程差异

玩家永远有不止一种方式完成任务(详细分析见下文2.3,玩法设计与叙事的匹配),比如当我们面对酒馆的邪恶酒保,可以把他喝死,聊死,或者打死。

注:以上两条还是继承自《辐射》系列的光荣传统,下面才是让网状叙事进化成2.0形态的关键原因。

★信息差异

游戏里的NPC会根据玩家所掌握的信息做出不同的反应,这些反应不仅体现在文本层面,而是为此匹配了一条完整的符合逻辑的故事线。举例如下。

游戏中如果我们选择的是路径3(上文大图),在见到地精领袖明萨拉的时候玩家的主观视角信息也是缺失的,所以并不知道林地的位置。而我们扮演的角色又是一个三观跟着五官走的老色批,看明萨拉长得好看,折磨被囚禁的德鲁伊得知了林地位置后,心安理得的帮助她屠杀掉了德鲁伊林地里的所有人。

这次我们走的是路径2,扮演了一个嫉恶如仇、又颇有谋略的骑士。见到地精领袖明萨拉时已经知道了林地的位置和冲突的相关信息,于是决定用信息差做点事情,随后假意答应明萨拉当带路党里应外合。在明萨拉踌躇满志的带领地精大军兵临城下之时,我早已和提夫林提前布置好防御工事,明萨拉含恨而终。

★重新抉择

在网状叙事1.0的游戏中,只要我们在关键节点做出了行为选择,就不能再反悔,只能按照这个选择带来的一系列后果走到终点。《底特律变人》这种蝴蝶效应游戏则是通过给关键事件打点的方式让玩家回到过去再做选择,其实就相当于读档。可只要玩家因结果不满意而读档,玩家和游戏角色之间的信息也就此失调了,玩家因此获得的上帝视角某种程度上会伤害扮演的沉浸感。如果命运允许任意折返,记忆将变得混淆不堪,人生的意义也将因此滑落,命运之所以常常以悲壮的姿态示人,也往往是因为它不可逆转。而在游戏中,玩家可以简单地通过读档来避免悲剧发生,那么故事的力量感将会大打折扣。

虽然《博德之门3》也可以读档重新规划命运,可它也给玩家保留了在与角色信息保持同步的情况下,结合新的已知信息,再次进行判断和选择的权利,这才更像是我们现实中做决策的模拟。

举例:我们扮演的还是刚才那个走了路径3,三观跟着五官走的老色批,可他的人性没有完全泯灭,DND九宫格里偏混乱善良。在德鲁伊林地踩点的时候看见这里手无寸铁的平民和孩子动了恻隐之心。当明萨拉兵临城下的时候他临时反水,与提夫林并肩作战,经过一番苦战,明萨拉含恨而终。

★给选择匹配足够的结果

在《神界原罪2》的纪录片中,拉瑞安工作室的首席编剧Kevin Vanord说:“选择如果不能对结果产生影响选择本身就没有任何意义,无论是主线还是支线,给所有的选择赋予意义并匹配合乎逻辑的结果是玩家最希望看到的,也是最能提升沉浸感的设计”。可由于《博德之门3》存在着因信息差所带来的临时决策变更,践行这个理论的难度要远高于其他网状叙事游戏,因为信息差不能只体现在玩家主视角以及被交互的NPC身上,所有环境叙事都要根据玩家新的决策重新进行匹配以保证逻辑上的合理性,这让叙事结构的复杂度进一步增加,对逻辑严谨有着极高的要求。可《博德之门3》做到了让玩家所做的每一次选择都会在短期或长期以某种形式体现在后续的故事中,上面结构图中的内容还只是更大的叙事结构中的一个模块,其中很多出现的NPC会因玩家的选择成为串联其他叙事模块的起点或者中转,当下三个种族的冲突如何解决取;未来明萨拉是否能加我们的冒险小队;旅行至博德之门是否能和林地之战并肩作战的战友们重逢,他们的命运均取决于玩家在冒险时所作出一次次抉择,结果的重量会使玩家更加认真的对待过程。

2.3 玩法设计与叙事的匹配

《博德之门3》的核心玩法源于DND 5e规则,5E是个桌游规则,桌游本身缺乏画面这种直接感官刺激,所以它的很多设计都服务于调动玩家的扮演参与感和以想象力为基础的画面感呈现。依托这套规则,玩家在《博德之门3》中被赋予了极高的扮演自由度,我们可以自由的扮演自己想扮演的人设,说符合人设的话、做符合人设的事,这和复杂的叙事结构相辅相成,进一步提升了叙事的沉浸感。

说符合人设的话

每个角色有自己立场的独特发言,在对话选项中,不同种族、不同身份、不同职业的角色在面对同一种情况可以选择不同的专属回答,甚至不同的起源角色也会有符合自己立场、人设的特殊回答。这让叙事带来的体验更加真实,玩家构建的新身份是可以在对话中真实贴切的感知到的。

做符合人设的事

在遇到上锁的宝箱或者门时,玩家可以像一个盗贼一样利用工具撬锁,可以像用蛮力直接劈砍开,也可以通过法术优雅的解锁宝箱。

在面对夺心魔贮囊里的影心,除了可以正常去找阀门钥匙开锁,也可以像野蛮人一样直接掰开。

在面对战斗时。可以像盗贼一样在阴影中暗杀敌人,也可以像战士一样冲上去硬碰硬一秒七刀,也可以使用各种法术灵活的应对战局。甚至可以像一个狡诈的欺骗者,通过威逼利诱、坑蒙拐骗把别人聊死。

设身处地的去解决困难

还是以林地保卫战为例,当明萨拉率领大军压境,这是玩家在第一章中遇到的第一场大型战斗,地精方人数、等级全面领先提夫林阵营,因此玩家需要利用地形、道具等各种方式尽可能的弥补双方差距。


而在和塞夫洛的对话中,玩家可以得知提夫林的计划是利用点燃油桶的方式先削弱地精实力。但是油桶的数量较少,油已经用完了。

 

因此玩家在开始战斗前,可以顺着这个思路,将地图上其他地方的油桶收集到门口布好,在地精到达门口时引爆造成大范围AOE。

除此之外,玩家占据着高地以及守城优势,也可以利用油脂瓶覆盖林地大门,使敌人行动受阻、摔倒,减缓敌人攻破大门的速度。甚至可以提前埋伏在门外,等进入战斗后抢先击杀明萨拉。

《博德之门3》高自由度的玩法,让玩家在面对一种情景时往往有近十种不同的处理方式,为了达到同一个目的,不同的玩家也会采取不同的路径。《博德之门3》的战斗对玩家的想象力是包容的,这和他的叙事思路一样,或者说BD3的战斗是叙事的一种延伸。玩家在故事中的选择会带来不一样的战斗,玩家在战斗中可以选择不一样的打法,战斗中的伤亡又会导致某些不可逆的结果。

我不能断言BD3的战斗在同类游戏里做的是最好的,它的策略深度相较于前辈《博德之门1&2》也许略逊一筹,BUILD自由度上也许不及《正义之怒》,但BD3的战斗对扮演感的提升绝对是最显著的。因为BD3的战斗并非独立于叙事之外,它服务于叙事,它是整个叙事框架中的重要环节。这种由叙事和战斗相互支撑构建的玩法立体感,所带来的扮演感与沉浸感的提升是其他同类游戏无法企及的。

2.4 地图设计与叙事的匹配

拉瑞安在叙事层面给玩家预留的扮演空间非常大,但这会衍生出几个问题,首先越是自由,玩家行为越不控,其次,过度自由也可能会导致目标感缺失而迷茫,那么如何通过地图设计合理规划玩家动线就显得尤为重要。

Part1:地点①→地点②

玩家在从飞船坠落后,降落在海岸(①)位置。一路沿途探索,触发收编队友剧情,在达到林地前(②)组建完毕四人队伍。期间玩家可以去墓穴遗迹(①-i)探索,但不影响玩家主线内容。

在到达②点时,发现地精正在与提夫林&德鲁伊进行战斗,玩家参与战斗协助击败地精,并顺理成章的进入德鲁伊林地。

 

设计1

通过“上锁的门”、“不起眼的小路”无形中规划玩家行动路线。

结果:玩家在路上会按照“影心”、“阿斯代伦”、“盖尔”、“莱埃泽尔”的顺序解锁NPC队友。保证了基本不会错过NPC队友。

 

 

设计2

起始位置看似错综,岔路很多,但最终出口仅有一个。

结果:玩家在①飞船坠落地点附近自由探索,最终一定会在②德鲁伊林地前触发剧情。以此将玩家引导至第一章核心剧情。

Part2:地点②→地点③

塞夫洛位于进入林地的必经之路,进入德鲁伊林地后首先遇到的NPC一定是塞夫洛,也是整个任务网的起点。塞夫洛要求玩家前往仪式地点(③)寻找卡哈,玩家找到卡哈后,卡哈让玩家回头寻找塞夫洛(③-i)。

玩家在找卡哈以及找塞夫洛的折返过程中很容易经过监狱(②-i)的位置,从而触发协助地精支线。

 

设计1

通过可视内容设计、NPC位置引导玩家无形中前往潜在内容更丰富的线路。

结果:玩家在完全介入德鲁伊&提夫林(遇到卡哈)的任务之前会先了解到地精阵营的信息,并给玩家“转投”地精营地的选择。

 
 

设计2

任务要求折返,配合两条路径保证玩家一定能经过分支点。

结果:即使玩家由于种种原因第一次错过了地精线剧情,第二遍折返也能遇到。

总结

以上一切的复杂叙事结构和与之匹配的自洽玩法与地图设计其实都是为了服务玩家的扮演体验。在《博德之门3》中我们可以在自由选择成为什么样的人,你的选择会带来不同的过程,过程会导致不同的结果!而结果之间的相互纠缠,又反哺了选择的重量让玩家以自己的立场或者完全带入角色去认真对待每一次抉择,不再只是简单的把选择看做一种无关紧要的试错。现实中,时间的流逝将一种可能性变成现实的同时也抹除了所有其他可能性,而在《博德之门3》的网状叙事中,每个选择都会带来一段崭新的故事,和一种全新的可能性。选择的意义也正在于它所代表的那些可能性,当选择拥有意义时玩家才会更加关注故事和角色本身,而不是把视角局限于某一种立场,这种扮演的可能性也正是《博德之门3》让人沉浸的重要原因所在。

在《塞尔达:王国之泪》发售之后,我们经常可以听到关于它玩法涌现式设计的讨论与赞美。维基百科是这样的定义涌现式设计的:“它指通过相对简单的游戏机制和规则,创造出复杂和多样的游戏情境与体验。涌现式设计的游戏并不完全由设计师预设和控制,而是由玩家的行为和选择,以及游戏系统之间的相互作用和影响,产生出意想不到的有趣结果”。按照我自己的理解,涌现式设计是可以包容玩家天马行空想象力的设计、是可以让玩家喊出:卧槽,真的可以这样的设计。按照这个标准,《王国之泪》是最好的玩法涌现设计,那《博德之门3》则实现了叙事层面上的涌现。
相关攻略