对比 2024 年的实机预告,2019 年的预告看起来有点像是另一款游戏。这也并不奇怪,当 2017 年项目还在早期的时候,制作人杨滨只能独自开发,而加入 PlayStation 中国之星计划之后,还有中电博亚 CE-Asia 承接了发行工作,项目的规模和可用资源自然跟之前完全不同。
低调开发七年后,现在《无限机兵》看起来已经到最后冲刺阶段了。UCG 早前拿到了本作的媒体专供试玩版,体验下来,可以相信游戏的核心框架已经搭建好,对“2024 年内发售”这个年初公布的发售窗口也增加了一定的信心。
*鉴于本次试玩版为定制内容,本文介绍与评价可能会与游戏发售版本有所出入
提取“魂味”
按照制作人杨滨的说法,《无限机兵》故事题材的灵感来源主要有两个。2016 年 AlphaGo 在围棋上击败了李世石,于是杨滨就想着要做一款跟人工智能有关作品。而在 2017 年,杨滨观看了贰瓶勉漫画《BLAME!》的同名剧场版动画,对该故事中描绘的废土风格世界观很着迷。取这二者的特定元素结合起来,就是《无限机兵》世界观的雏形。
《无限机兵》描绘了一个充满怪物与失控人造物的未来世界,人类不再是世界的主宰,龟缩到最后的城市“海汶斯威尔”,守着濒临灭亡的人类文明。玩家所操控的“阿丽莎”有着人类外表,但实际上是以某种技术创造的人造生命体“机兵”,能通过“晶枝”无限次重构躯体。
人类是如何走到如今田地的?机兵跟人类之间是怎样的关系?而从最新的实机预告来看,阿丽莎似乎缺失了一部分记忆,这背后又有着怎样的故事?这一切疑问还有待揭晓,至少在这次我体验到的试玩版里,并没有明显的叙事要素。相较而言,更清晰的是游戏世界观所致敬的那些作品那些元素。
除了上面提到的《BLAME!》,《无限机兵》还参考了许多作品,比如《攻壳机动队》《银翼杀手》等,当然,还有玩法形态上的模仿对象“魂系列”。从公开的采访内容来看,开发团队也并不避讳提起他们的模仿对象。《无限机兵》确实提炼出了“魂系列”的一些关键元素,将其结合到开发团队想要打造的游玩体验中去。
这次我所玩到的试玩版据说包含了游戏正式版本第一关约 40% 的内容。按照此前公开的采访,《无限机兵》中的世界并非完全无缝开放,而是关卡制的。试玩版呈现的关卡是“地城水道”,有一些错综复杂的管道,也有一些看不到尽头的巨大地下空间。光从试玩版所呈现的关卡来看,已经可以明显感受到若干“魂味”了。
做出差异
《无限机兵》的核心玩法跟“魂系列”一样,围绕战斗来展开:通过战斗变强,变强后去挑战更难的战斗。而本作战斗系统最大的差异化点,是“同步率”。笼统地说,它有点像是把体力(精力)和魔法值(FP)两个项目糅合、调整后的产物,是玩家在本作的战斗中需要重点关注的资源管理项目。
这意味着,玩家既要积极进攻获取发动战技与法术的资源,也要小心谨慎避免被击中导致资源与生命值同时损失。这跟本家和传统类魂作品的战斗体验自然是不一样的。
在此基础上,《无限机兵》跟“魂系列”本家相比,设计更重视如何适当降低体验门槛。
比如还是上面提到的同步率,它的获取与消耗效率不是固定的,角色有两项相关数值,分别是转化力(提升攻击时获取同步率的能力)和稳定性(降低受击时损失同步率的能力),玩家可以通过提升这些数值,降低资源管理的难度。
结语
这次试玩版体验下来,我对《无限机兵》的素质已经有个基本的预期。它无疑是一款参考了许多优秀作品的游戏,但也有着属于自己的巧思。开发团队试图打造出一款适合更多玩家的“魂味”新作,从试玩版来看颇有成效。
接下来,就看游戏的正式版本是否能展现出与试玩版相符的素质,甚至为我们带来更大的惊喜了。这个疑问,我们将在 2024 年内见分晓,届时《无限机兵》将登陆 PS5 和 PC,关注的朋友不妨先打开 Steam 商店页关注本作,或者加入愿望单。