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Steam新品节像素风格游戏试玩

来源:互联网 发布时间:2024-06-22 11:28:20
 

引言

由于成本较低、形制表现力优秀等因素,像素风格一直是独立开发者的称心选择。2024 年 6 月 10 日到 17 日的 Steam 新品节就涌现了百余款像素风格游戏,笔者选取其中九款不同类型的潜力之作,希望能够与各位一起感受像素风格游戏的魅力。

策略类



《再来一张》

《再来一张》(Dungeons & Degenerate Gamblers)是一款融合了肉鸽元素的扑克牌游戏。游戏在 21 点玩法(Blackjack)的基础之上增加了血量与伤害设计:玩家手中牌的总点数与对手牌的总点数之差即为伤害值,点数少的一方受到伤害,任何一方生命值归零时对战结束。手牌点数超过 21 点即视为 0 点,因此玩家要使己方的点数不超过 21 点且尽量大,并充分发挥对战胜利获取的特殊扑克牌的效果,干扰对手或修改自己的点数。游戏还设计了一系列随机的增益、削弱事件,以丰富可玩性和重玩性。

玩家与 NPC 轮流叫牌,停牌后不得继续操作,双方均停牌后开始结算伤害
游戏描绘了一位赌客在赌场的经历,基本流程如下:玩家从开局套牌中任选一副,与酒保对战,取胜后执行奖励轮——从 3 张明牌和 1 张暗牌(需要支付游戏内货币翻开)中选取一张,再从两个独特筹码(在战斗中使用的被动或主动技能)里选择一个,随后开始一系列轮次,只要生命值归零则游戏立即结束。每个轮次结束后,玩家可以选择不同的关卡路线,深入赌场内部。而每个轮次则包括六个精神毒药、一场 Boss 战和一个塔罗牌奖励事件。精神毒药是流程中的分支选项,玩家可从随机 Buff 事件和不同类型敌人的遭遇战中选择一个,每次遭遇战后均会进行奖励轮。

和《小丑牌》(Balatro)一样,《再来一张》也为扑克牌添加了多种特殊效果,除了“使用时”“叫牌时”等自动生效效果,玩家还可以使用带有“激活”和“互动”关键字的卡牌,消耗从独特筹码中获取的“优势点”发动效果。但《再来一张》的卡牌种类较少,只分为普通卡、效果卡、Buff 卡和塔罗牌,玩家更容易摸清效果之间的相互作用。

特殊卡牌的说明,优点是更易帮助玩家了解其生效条件,但也会提高学习成本
自《小丑牌》爆火后,市面上肉鸽元素加经典玩法的创意已经略显饱和。除了剧情分支的玩法以外,当前版本的《再来一张》只是亦步亦趋地描摹着《小丑牌》的卡牌效果和肉鸽玩法,并没有体现出更进一步的机制升级,甚至还少了很多魔性的视觉表现。不过,一些带有引导语句的旁白描述提高了沉浸感,从轮次结束后分支关卡的表现来看,《再来一张》还能够承载更丰富的剧情,一切或许还需待正式版发布后再作定论。

《合金弹头:战略版》



《合金弹头:战略版》(Metal Slug Tactics)是经典 IP《合金弹头》(Metal Slug)的新作,由法国独立工作室 Leikir Studio 开发。原版游戏的角色在本作中悉数登场,不过游戏类型变为了策略回合制。游戏基本遵循战棋玩法,玩家操纵角色在预置的固定格数场地上活动,双方轮流行动,达成关卡任务要求视为胜利。在此基础上,游戏还加入了丰富的养成系统和肉鸽升级玩法,以及多种特殊动作和被动技能。

《合金弹头:战略版》的特色在于“连携机制”:当某个角色对敌人造成伤害时,若敌人正处于其他角色的攻击范围内,其他角色也会发起攻击,由此可见,《合金弹头:战略版》的策略基点便是基于连携机制的站位选择。而目前 Demo 中部分地图面积较小,敌人数量比较夸张,几回合内集火杀死己方角色是家常便饭,再加上一些 Boss 的特殊进攻手段十分强力,导致玩家能够实际执行动作的轮次非常有限。紧张的战局和为数不多的回合要求玩家必须接连打出连携,最大限度利用角色间的连携伤害,才有可能过关或者完成特殊奖励任务。

马可攻击后,敌人正好处于其他两位角色的攻击范围,因此触发连携
在此基础上,游戏还为连携机制的触发设置了两种阻碍:掩体的伤害格挡机制和地形限制。前者看似是对玩家的保护——掩体周围角色受到的伤害可以被掩体分摊一部分,但这一机制对敌人同样生效,导致玩家既要考虑友方角色的站位,又要适当吸引敌人远离掩体。后者则利用地形的高低差机制,将角色的攻击范围进一步缩小(大部分武器如手枪、步枪只能攻击同一水平面的单位)。实际游玩下来,需要考虑的因素实在过多,长时间体验难免有些疲惫。

话说回来,游戏的整体素质依旧可圈可点。相比同类游戏,《合金弹头:战略版》在玩法机制上颇具匠心,策略深度与趣味并存,同时,视觉效果优秀,色调、造型、动画、主题……各环节完成度相对较高,再加上经典 IP 的情怀加成,相信一定能够吸引不少关注。但个人认为,游戏正式版的最终质量并不取决于上述内容,而是后续的关卡能否不断推出新机制来把控玩家的兴趣曲线,又是否允许玩家给出不同解法——前者决定策略深度,后者决定策略广度。目前 Demo 展示的第一张地图中,玩法和机制确实能够带来新鲜感,但部分关卡的难度相当高,似乎已经预设了最优解。如此一来,玩家发挥的空间就小了不少,也会在不断试错的过程中积累腻烦感——这可不是局外肉鸽元素能够缓解的。且看旧壶与新酒会碰撞出何种火花。

模拟建造类

《Gourdlets》

一款非常纯粹的休闲建造游戏。玩家将在一片小岛上随心所欲地放置景观装饰物,帮助蔬菜人 Gourdlet 打造家园。Gourdlet 们会自动与放置物互动,并逐渐提升成熟度——头顶的叶子会慢慢绽放出花朵。收集一定数量的花朵后,玩家可以召唤火车,运输更多种类的 Gourdlet 到家园中。

Gourdlet 们正在修剪树枝,给种子浇水。自动交互后,Gourdlet 的成熟度会提升
Demo 现有九类放置物,包括可以互动的植物、部分光照物、椅子和不可交互的桌子、建筑等,以及一个可以进入的小屋。小屋是一片大小固定的额外空间,同样可供布置。而且,Gourdlet 的自定义装扮系统颇为多元,交互动作丰富又可爱,看着各色各式的小蔬菜和生物活跃在亲手搭建的家园中,喜悦感油然而生。

游戏没有分数要求,没有货币系统,Gourdlet 也不会嫌弃任何地貌和放置物,而是百分之百地欣赏并喜爱玩家的作品。虽然《Gourdlets》漫无目的的玩法必然导致游戏性较为贫瘠,但桌面宠物式的“养生”内容就像大餐后的甜点,优哉游哉地挂机即可。开发者还预置了多种窗口模式和输入设备适配,充分支持多种游戏场景——比如上班时用桌面窗口模式摸摸鱼。

当前游戏的缺点在于,放置物数量、种类均偏少,且同个放置物最多只有两种皮肤,也不支持方向旋转——一旦数量变多,整个场景就会显得非常重复单调。期待后续正式版的新元素。

角色扮演类

《Bloomtown: A Different Story》




一款融合回合制战斗、怪物驯化等多种玩法的日式 RPG。《Bloomtown》的叙事推进采用 DND 的投骰机制和角色养成系统,判定成功可以实现一些额外效果,并提升对应属性的经验值。

除开打怪升级、冒险救世等老生常谈的话题,《Bloomtown》是新品节中笔者最看好的一款游戏。并非是其游戏性有何种突破,或者叙事方面如何出其不意,而是游戏场景的视觉处理颇为细致,称得上新品节像素主题游戏中最值得观赏的一档。以环境中随处可见的场景处理为例:光是一个小院子里就有至少 9 种绿植组合搭配,整体配色统一,热闹又不失秩序。且这些绿植均包括至少两套轮廓线处理方法,以表现远近不同的空间层次。游戏还有很多烘托气氛的小心思,比如屏幕最顶端有持续显示的渐变滤镜,角色碰到不可移动的障碍时脚底会扬起一些灰尘,轨道车每次经过角色面前时会响铃……再加上游戏开头的阴森转场和克苏鲁氛围的暗示,期待正式版的更多惊喜。

《Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken》

非常惊艳的解谜冒险游戏。作为十多年前独立恐怖解谜游戏《深睡》(Deep Sleep)的续作,《Deep Sleep:Labyrinth of the Forsaken》延续了场景中若隐若现的、不断跳动的灰色像素噪点,游戏视角则变为俯视角 2.5D。游戏的整体视觉表现优于前作,光线效果逼真,惊悚神秘的混乱意味,以及不断塞给玩家的未知感和梦境的混乱被诡秘的氛围渲染得极具侵略性,带来十足的压迫感。

上图为原作截图,下图为新作画面,场景得到了一些扩充,特效也更加丰富
值得一说的是,角色转身时被缓慢插入多个方向的动画帧,整个动画变得更加丝滑。同时,无论是鼠标控制还是键盘控制,角色都有固定的转身速度,导致其并不能第一时间响应玩家的指令。这样做的效果也很明显——玩家的代入感更强,并且在面对一些极端情况时,场景的压迫氛围会被转身速度放大。可问题在于,目前 Demo 展示的内容中,大多数策略事件并没有限时,导致除了强制过场动画和一些动作玩法以外,突出缓慢转身紧张效果的场景不多。

Demo 中的场景内容和解谜方法完全对应原作第一部的开篇剧情,不过角色设定和世界观背景交代得更为清楚。希望正式版能够再现这款童年时期独立解谜佳作的精髓。

平台跳跃类

《Fowl Damage》

玩家将操控一颗蛋不断跳跃前进,一旦从过高的位置落下,蛋便会碎裂,游戏立即结束。由此,玩家需要计算平台的高度是否可以跳下,并思考如何与地形进行合适的联动以通过关卡。

《Fowl Damage》的物理机制比较新奇,各种机关设计也乐趣十足。比较可惜的是,Demo 中的关卡路线单一,而且基于物理机制的关卡套路非常固定,导致所有关卡的解谜方式不外乎几种常见套路的组合。只要玩家稍微了解基本过关策略,便可以轻松解决剩余的难题。因此,Demo 给玩家带来的玩法体验比较单调,总感觉受到了交互物的功能限制。或许应当有更进一步的设计和创意。

由游戏物理机制衍生的基本过关策略,Demo 中的大多数关卡都能用这个方法通过,导致关卡体验严重同质化
不过,游戏的优点也非常明显——允许玩家自定义关卡。编辑器的操作非常简单,也多了不少可交互的道具。如果角色的物理机制也能够编辑,或者能够针对每一个交互物修改其作用机制,游戏的可能性将会有较大扩展。

《HardAF》

黑暗、鲜血、死亡……低 Bit 风格跳跃游戏《HardAF》拥有别致的竞速感,加上密集的鼓点、频繁的动效震颤和黑白红惊悚配色,共同营造出戏谑又爽快的暴力感。游戏的死亡速度、跳跃速度、下坠速度非常快,不给玩家任何停顿时间。当然,死亡后的重开速度也是一流……

《HardAF》的关卡没有解谜要素,只要玩家仔细操作角色躲避致死机关,不需要多加思考便可过关。但机关均处于黑色迷雾中,只有玩家死亡后溅出的鲜血才能显出机关的外形,因此《HardAF》的死亡惩罚非常低。从这一点来看,《HardAF》比《Fowl Damage》多了份刺激的竞技感和防空大脑、放手一搏的愉悦。游玩数据还会同步到排行榜,进一步激发玩家的好胜心。

黑色迷雾遮蔽了所有致死机关,玩家死亡溅起的鲜血可以使机关显形
可是,这么一款强调操作的游戏,却没有得心应手的操作体验。首先是摄像机的移动跟随不太平滑:起始时速度有些迟缓,而结束速度又非常快,一旦角色的移动距离突然加长,整个视角会被快速拖拉,比较影响操作和观感。另外,游戏的跳跃手感比较糟糕,想要完成斜方向的跳跃必须经过助跑,如果直接起跳,角色向目标方向的倾斜角度将非常小,几乎是垂直起步,然后才在某个高点转向。游戏还设计了非常多的窄道,如果不将跳跃精确到半个身位,就不得不多次观赏鲜血飞溅的画面了。目前,玩家必须接受游戏较快的行进节奏,还需要花费极大心力去适应《HardAF》那相对另类的跳跃动作,属实折磨。希望正式版有所改进。

《Ceplion》

一款类银河恶魔城平台跳跃游戏,带有 RPG 养成要素,整体质量中规中矩。从 Demo 展示的内容来看,很多关卡中的障碍物有着严苛的判定距离,玩家必须掌握一些跳跃技巧才可以顺利跑图,估计在正式版中,无论是战斗还是跑图都会非常考验玩家的熟练度。

Demo 开放了部分区域,玩家仅能体验二段跳、躲避、攻击等基本动作,由于游戏货币的获取渠道太少,其余功能模块几乎无法触及。值得一提的是,所有与移动相关的动作全部绑定在键盘上,而攻击、格挡等战斗动作全部绑定在鼠标上。某些交互物需要玩家同时跳跃和攻击,略有难度但较有趣味。比如下面这个动作,需要玩家首先二段跳,和第一个交互物保持平行后立刻面向交互物发动攻击,让角色向反方向反弹一小段距离,再面向第二个交互物二段跳,并立即转身攻击,最后二段跳至终点。

尝试了三十多次才成功

游戏美术方面的一些处理不太细致。角色风格和形象比较混乱,NPC 的人体比例不仅没有统一,服饰细节也各有参差,建筑结构有多处不合理,细节把控也不到位。

三个角色有着三种造型比例,而且轮廓线的处理也不统一
目前来看,游戏的重头戏应该是战斗系统和跳跃动作的协同,而从游戏商店售卖的道具来看,似乎还会涉及到多种 RPG 养成和战斗要素。Demo 可供试玩的内容实在太少,不足以对游戏性作出充分判断,还需要静待正式版的补足。

《The Rise》

与上述三款游戏相比,《The Rise》并不出彩:没有《Fowl Damage》的趣味物理机制;没有没有《HardAF》的暴力美学;也没有《Ceplion》的 RPG 养成系统。而且在四款游戏里面,《The Rise》的跳跃动作和组合动作最少,仅能够单次跳跃、跳跃后冲刺和蹬墙跳。尽管如此,这款游戏仍然是笔者游玩时间最长的平台跳跃类新品。

或许能够将不易言说的评价总结为一个词——流畅。无论是跳跃过程的动画还是跳跃冲刺的组合动作,《The Rise》均保持了流畅的观感和操作手感。关卡的跳跃策略也大多设置在蹬墙跳和翻越障碍物的细微转向处理上,难度较低但爽感十足,熟练掌握跳跃动作后便能保持畅快的体验。

不过,从目前 Demo 呈现的机制来看,《The Rise》只是一款轻量级的平台跳跃游戏,似乎没有体现出更大的野心。游戏的关卡地形相对常规,主要玩点还是在于跳跃技巧的熟练度。但美术主题鲜明,氛围感优秀,缺点是重复的地块细节太多,游玩下来容易产生疲劳。期待正式版的关卡设计和地图视效。


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