然而时过境迁,曾经不显山不露水的修仙题材逐渐崭露头角。随着《鬼谷八荒》《问剑长生》《寻道大千》《了不起的修仙模拟器》等游戏的出现,许多“修仙”游戏渐渐成为头部,并凭借不逊色于仙侠题材的销量与流量,站稳脚跟。
都是围绕修仙修行者设计的游戏,仙侠与修仙却截然不同。
比如说在曾经的仙侠RPG大作,”仙“与“神魔”的概念往往都是隶属于诸多混合主题的一种元素,一个背景。例如著名的《仙剑奇侠传》与《天地劫》之中,设定的仙门(蜀山、琼华派、天墉城)、仙法(御剑术、道门法术)十分常见,是游戏的一种扩大世界观规模、增加武力档次的表达工具。
那么在修仙成为设定背景板之时,仙侠游戏的特色是什么?后来者以修仙体系为尊,构建新的修仙游戏又会成为什么样的游戏体验?两者又有何区别?
过往“仙侠”RPG的模板是什么
仙侠游戏发展至今,在很长一段时间内,其剧本脉络是有比较清晰的线索可以归纳。以其中最为知名的《仙剑奇侠传》的第4代故事举例:
《仙剑4》的故事主要描述了久居山野的青年云天河巧遇突然闯入其父母墓室的少女韩菱纱,两人因此成为好友,云天河也阴差阳错跟随她下山寻找自己的身世。之后他们又遇女孩柳梦璃,三人结伴拜入昆仑琼华派成为门下弟子,并与同龄人慕容紫英成为伙伴。
后四人开始因为三件寒器而出门开启寻宝冒险,并获得大量的成长,尤其是主角云天河在不周山遇见衔烛之龙,并机缘得到神龙之息以后,实力大大增长;也是在这个冒险过程之中,主角四人一步步了解琼华派的过去,并不得不与玄霄与琼华派掌门夙瑶决裂,最终也为了心中正义,主角团介入了他们的飞升计划,阻止成功后顺利归隐。
从这段故事简述我们可以得出:
①“仙侠”的故事基础不来自“仙”的修行,它没有对修仙行为进行扩写,相反,它故事的中心实际来自于“侠”,并且是非常传统的成长型武侠模板,多数还以最常见的武侠小子文化公式为主。
这套常见公式可以写作:弱小的乡野青年/门派小子突遭奇遇/大难/人物,进而接触强大的门派/势力,学得上乘武学,并开始游走世界冒险,进而拯救世界、成长为一代大侠。即便之后一些游戏提供不错的自由度,亦或者像《天地劫》系列一般增加多个剧情分支,故事主脉络依然符合这个公式的安排。
这种叙事公式能够在过去的RPG环境里百试不爽就在于它适合当时游戏的情况,这可以简单总结为如下几点:
- 主角与核心的玩家受众年龄层相近,是同龄人,更具代入感
- 成长要素与当时主流的RPG数值驱动相吻合,不冲突;并且更加直观,可以透过数字观察自己的强度
- 透过冒险来直观地呈现世界样貌,编制游戏流程更加容易,符合早期RPG游戏整体的开发水准
- 将主要角色集中在同伴范畴之中朝夕相处,雕琢情感故事更具感染力
因此,许多“仙侠”游戏,亦或者“东方玄幻”游戏的剧本从框架上并无与武侠游戏不同。它的焦点在于角色的成长与侠义冒险,“仙”的价值实际上与“神魔”一样,是一种对想象力与表现力的扩容,只不过它们之前亦有差别。侠客、修仙、神魔这三个概念是从字眼去看,玩家是能感受到明显的等级排序,比方说:
在从人物叙事的角度去看,三个概念的接地气程度截然不同。
侠客故事的中心是人间的人与事;修仙的修行者则是”想要跳出五行外,却还在五行中”的群体,他们还是人,不是仙,却因为修仙而比凡人更高一级,与凡尘的人或事处在一种脱离且没完全脱离的距离感,至于神魔则是超脱五行、不老不死的至高存在。
与人的故事亲疏远近关系是侠客>修仙>神魔。
而在宏观的时间概念上,侠客讲述的往往是一个人百年,甚至是十来年的故事;修仙者描绘的是一场少则几百年,多则数千年的纷争;神魔则是几乎没有明确的时间概念,可以随意发挥。
这种差别意味着,概念向上发展,它越大越强的同时,也更空泛、更加不落凡尘、不接地气,使用它就越需要谨慎;同时在塑造上,例如“神魔”概念这种高纬度的存在,则需要夸张的时间与设定增加说服力,并需要适当减弱描述,以一定的神秘性来保护高级概念的档次。
还是以《仙剑奇侠传4》为例。
游戏里的故事主要以云天河在各个地区的冒险构成,重心依然聚焦在人世间的城市与山水之间;而关于修仙具体如何长生与飞升,游戏有剧情却无体系,修仙宗门视角集中,只针对主角身处的门派琼华派重点刻画,并将其死死绑定在主线之上;对于仙术与等级的差别等要素,游戏的设计也比较直接,直接以RPG普遍的技能与升级方式处理,没有专门设定、扩写的必要。
至于神魔体系,游戏对其更是慎用笔墨雕琢,游戏不周山的衔烛之龙;下凡的九天玄女更像是一种“机械降神”的道具,用更古更强且无法解释、高不可攀的超自然存在作为游戏里设定的上限、世界观的注脚。它们更多是强大象征,有的游戏将它设定为不可战胜的对象,有的游戏则把它作为最终要征服的对象,例如最终Boss的阵容里常见上古魔神蚩尤的身影。
因此,仙与神魔的作用在过往仙侠体系里,更多充当的是提高档次、增加叙事空间的的作用。在保证故事接地气、剧本代入感的情况之下,又要比武侠更加“高端”,开发者希望借助更“高武”的内容来使游戏更具吸引力。
不仅如此。游戏以仙门仙术作为跳板,将武侠的凡人界扩大,并提供主角沟通天上人间的权限,这大大赋予故事的想象空间,让故事更加灵活。单就《仙剑奇侠传》而言,在少年行侠仗义的故事里,既可以讨论女娲一族拯救苍生的壮举;也可以描绘魔尊下凡与转世的战神再续一战的经过。
因为侧重点始终在侠客文化之上,所以修仙的细节大多忽略不计。这也就让后来者发现了市场的空隙,以“修仙”为宗旨的游戏开始另辟赛道而成。
打造修仙玩法体系,新的游戏类型形成
修仙能够在近些年迅速脱离,成为独立的游戏类型,其原因在于修仙文化载体下,早就自成一套完备的体系框架。这个框架有如下特点:
独特的等级系统
过去仙侠游戏里,等级系统与传统RPG并无不同。然而道门修炼体系实际上自有一套规则。例如对现今流行文化影响深远的丹鼎派、又称“金丹道教”,就遵奉内外丹之说。
- 外丹特指指用炉鼎烧炼铅汞等矿石药物,以配制可服食的长生不死的金丹。
- 内丹特指将人的身体当作“炉子“,以自身的精气神去炼化修行
后随着时代发展、由内丹修炼一步步演化出现了诸多更细致的等级体系。例如如今网络小说最常见的凝气,化气,凝丹,韵丹,破丹,元婴,养神,分神,窥虚,洞虚,化虚等境界;亦或者是近代以《蜀山剑侠传》为首的小说提及的金仙、天仙、地仙等仙人等级,都是内丹修为衍变的结果。
这种等级观与RPG数值等级的最大区别在于设定门槛。不同等级之间不仅需要经验数值积累,还留有门槛需要各种方式去突破,比如增加失败概率,亦或者设立特殊道具辅助才能突破的机制,以此来增加提升修仙层次的难度,让玩家付出更大养成成本。
例如在游戏《鬼谷八荒》之中,角色的每个境界分为多个阶段。修为每达到一个阶段就要进行一次突破瓶颈。每次突破都需要玩家筹备材料应对,例如游戏的练气境内,就需要聚气丸与集气丸来辅助突破。
也正因为修仙的养成被切割多个境界,还有突破限制等各种困难,使得修仙游戏的核心一大玩法诉求就在于养成机制是否成功。
修仙的功利性
从道教的传统观感来说,修道应该是一种清修、无为的状态。然而修仙派生的文化则完全不同。就如文字学家许慎著作《说文解字》,就曾标注“仙”为得道飞升、长生不死、具有超凡才能的人或物。这个解释点出了修仙的本质与目标是为了飞升,具有很强的功利性。
这种功利性具体体现在2大方面:
①对资源的掠夺
修仙除了内丹概念,还主张依靠外力(外丹)来刺激修为。为此,修仙游戏设计的目标与过去仙侠RPG截然不同。过去的故事聚焦在个体之上,而修仙游戏它的视角是宏观的,并且需要塑造一个大世界来满足资源投入。在修仙世界里,内容不再只集中在极少的门派与个体上,而是尽可能地展示门派、灵山、灵宝、各种奇珍异兽。
此外,由于修仙设定目的过于纯粹,导致修仙的体验也以丰富修仙的机制为主,这些机制包括:随机事件加成;修行者掠夺与对抗;灵宝收集加成;自我修炼等;这些丰满养成体验的设计也抛开了侠客文化的善恶感,直击最直白的利益关系。
②对尘世的脱离
如果说仙侠与武侠题材还属于藕断丝连的状态,那么修仙游戏则彻底与行侠仗义划开界限。
传统侠客冒险故事是一个入世的过程;而修仙游戏则是完全脱离的表达。玩家扮演的修行者不再与民间俗事勾连,而是聚焦在飞升这一件事上。视角偏移,游戏也不再热衷于谈论情感,而是专注表现境界提升的表现力,无论是御剑飞行畅游世界,酷炫的大范围伤害的技能,亦或者是适当植入”神魔“要素,推动玩家降伏各种神兽/凶兽作为坐骑,都更能推动玩家进行游戏。
大世界、注重养成与经营、轻叙事,这几个要点推动修仙游戏朝着模拟养成、模拟经营发展,当下主流作品或多或少都具备这些要素。修仙游戏也借此完成了对旧时代仙侠游戏的剥离,成为独立的个体。
总结
从故事再到修仙体系的剥离与再建立。关于仙的游戏,实际上是一种创作需求、填补市场空白的行为。每一种文化,每一个题材它看似简单,实际上许多角度未必被真的挖掘。就像近期《黑神话:悟空》的出现,就填补了神魔游戏的新的市场缺口。
当我们如今谈论起修仙游戏时,曾经是仙侠时代脍炙人口的故事;如今是以飞升为目标而构建的修仙玩法,未来或许也能展望3A的修仙大作,亦或者让开放世界的修仙游戏成为一种新的代表,且看新的赛道还能如何挖掘。