小编认为,《绝区零》并非一个能兜住泛用户大盘的游戏类型,其挑受众的独特调性与外界施加的厚望并未完全对齐,然而它仍硬生生地靠着自身的高品质把动作手游抬到了畅销前列,尤其是在当前二游市场增长放缓、舆论复杂化的情况下。
这一成绩自然与制作组不断端出新鲜内容有关,不过小编也观察到,自游戏公测以来,制作组还在坚持着另一条研发主线:优化。
浏览游戏社区信息时,不难发现里头并非清一色的好评,争论由来已久,既包括游戏体验方面的辩驳,也有大环境层面的杂谈。庆幸的是,制作组并没有在这些争论中失去自己的判断,他们在坚守产品调性的同时,仍在持续优化与增加游戏内容,以期带给玩家更为优越的体验。
此次1.2版本新上线的内容正说明了什么叫“玩家认真说的它都改”。从9月24日的释出的「策划面对面」节目来看,部分改动甚至跑在了玩家前头,逾半小时的对谈全程不废话,各个议题直击游戏痛点。
诚意,还有实力,便是小编对新上线1.2版本与游戏未来规划的评价。
再添一把火
关于1.2版本的实装内容,官方此前的预热已经给足了曝光度,无论是自由奔放的外环场景还是飒爽豪迈的凯撒·金,均在玩家社群中引起热烈反响。
像此次的野火镇,就在视觉风格上与新艾利都市区繁华的现代化景象拉开了差距,编排的【火狱骑行】赛事则成了剧情与玩法体验上的关键节点,其狂野西部与暴走机车的风格混搭与内容产出,则沿袭了游戏一贯的高品质水准。
比如特意为贴合剧情而设计的飙车戏码,荒漠戈壁下的机车轰鸣,带来的是不亚于游戏战斗的爽快体验;比如电玩店新上架的小游戏《怪奇旅伴》,类幸存者的肉鸽玩法无疑又是一个杀时间利器;比如霸主欢宴,老派的酒馆经营小游戏也能玩出新花样;比如漫行以太虚境,在走格子的基础上做出了“太空蜘蛛”的既视感……
- 新增「储备电量」系统,玩家体力溢出后可自动存储,大幅降低玩家每日需清空体力所引起的损失厌恶,可以更为合理地安排游戏时间;
- 新增了FAIRY「代行模式」,在符合条件的情况下,FAIRY会花费一定时间帮助玩家获取已通关关卡中遗漏的奖励,减少非必要的重复游玩时间;
- 零号空洞新增「闪击作战」模式,省略「走格子」环节,玩家可直接前往作战区域迎击敌人,进一步强化战斗体验的连贯性;
- 新增了自机角色可操作功能。玩家在拥有凯撒/柏妮思后,可在街区中自由切换至角色视角进行探索。
总的来说,前三个改动旨在提升玩家游戏体验的连贯性、提高获取游戏奖励的效率,第四个则是提高角色的可展示空间,强化玩家与角色之间的联系。
倘使回溯《绝区零》开服以来的版本更迭,可以发现以上优化并非是一步到位的,部分变动早有苗头,在1.1版本的主线中,玩家便可操作主角外的角色简·杜在市区中探索,剧情演出部分均在箱庭场景中完成,减少了从走格子的监视器阵列到3D世界的切换。
这尚且不是制作组在游戏优化之路上的终点,透过「策划面对面」节目,小编看到了制作组编织的宏大蓝图。
吃颗定心丸
9月24日,官方发布「策划面对面」视频,游戏策划小y与B站知名up主黑桐谷歌座谈畅聊,针对游戏目前存在的问题给出相应的优化方案与上线时间,多数改动均会在1.4版本进行实装。
走格子
走格子玩法是去还是留,改的话又应该怎么改,这些问题自游戏内测之时便已有之,一方面,它已然成为了游戏标志性的特色之一,走格子同时扮演着剧情推进与游戏交互两大角色,与主角团通过监视器指引人员脱离空洞的绳匠身份高度吻合,另一方面,走格子玩法与强调玩家即时操作的战斗体验并不一致,二者的穿插会打断玩家游玩过程中的连贯性。
制作组没少在走格子玩法的优化上下功夫,与内测相比,公测上线的1.0版本削减了主线中走格子的占比,增加加速按钮;1.1版本主线则将剧情演出全部放在箱庭关卡中,含走格子玩法的内容,减少了特写镜头演出,优化加速按钮,解决了走格子动画演出拖沓的问题;及至1.2版本,通过Fairy代行机制来省却重复走格子、捡拾遗漏奖励的麻烦。
在不断调优细节的基础上,制作组决定在1.4的版本及以后的主线移除走格子的玩法,同时对前期的主线进行重制。让主线的体验更加沉浸、流畅。
但这并不意味着他们将完全舍弃走格子玩法,它依旧是游戏的特色玩法,像预言之下、邦布之狱这类融合其他玩法特点的棋盘体验也备受玩家好评。
相信我们仍然会在《绝区零》的大型版本活动、支线委托中体验到更多机制有趣的走格子玩法。
正如「策划面对面」视频黑桐谷歌中所说的,制作组收集到的反馈并不能完全代表全体玩家的意见,小编本身也倾向于认为走格子本身没问题,但体验上确实应该优化,它并不完全是用走格子来替代传统的剧情播片或实时CG,它其实是融入了游戏性在其中的,是剧情与交互的统一。
其最终应该实现的效果与小y在评价游戏审美时是一致的:“虽然审美是主观的,但让不喜欢的人变少,让喜欢的人变多还是可以做到的。”
战斗体验
作为游戏的核心内容,动作系统与战斗体验的改进一直是游戏研发中的重中之重。
小编在游戏上线时曾提出疑问:“《绝区零》究竟是一个面向大众的动作游戏还是一个适合大众入门的动作游戏?”它同样需要面对服务型动作游戏的普遍困境,在持续的角色迭代、数值变化过程中,游戏会慢慢演化为练度数值>局外配队>局内操作的情形,它虽然了保证操作型玩家与非操作型都能通过自己的方式来体验游戏的高难度内容,但这种平衡并不总是能够被完美把控的,失衡时往往会牺牲动作玩法根植于角色操作、战斗交互所衍生的趣味。
难以否认,《绝区零》在打击感、动作表演的塑造上有着高深造诣,流畅、悦目的角色动作,高速、爽快的战斗节奏是其凌驾于同类游戏的宝贵长处,但如何长效释放动作游戏应有的交互体验、挑战性,游戏目前还称不上十全十美。
小y便在节目中着重强调了游戏战斗模块目前存在的三个不足之处:以时间为唯一的通关评级指标、战斗过于重复、高速战斗中索敌机制无法瞄准合适目标等。
制作组将逐步添加更多战斗评级条件,如1.1版本在式舆防卫战加入的战败次数评价模式,后续也可能根据玩家的操作表现来决定评级,如受伤次数。
这或将成为鼓励玩家尝试更多战斗流派的关键节点,毕竟在限时条件下,玩家往往会倾向于采用高收益的攻击模式,进而形成相对固化的攻击流程,或多或少浪费了游戏在动作玩法上的潜能。
战斗体验重复,则通过引入更多怪物种类以及更多战斗玩法来调节,像1.2版本上线的「闪击作战」模式便完全取消走格子玩法,玩家可自选负面Buff游玩更直接、更爽快的动作肉鸽;在1.4版本的肉鸽玩法中,制作组还将为部分角色添加新的动作分支,让游戏内的build体验不再局限于简单的数值叠加,而是有了实质性的操作变化。
更为值得一提的是,游戏将在1.4版本更换角色终结技能量条,由全队共用改为角色各自使用,它将进一步影响玩家的操作手法,告别因追求技能最大收益而形成的角色独角戏。
除上述两大模块外,座谈中还谈到不少零零散散的改进方案,如降低角色养成压力,增加体力补给、材料掉落、上架可兑换材料等等,如进一步优化角色模型,允许玩家操控自机角色于街区探索,如增加场景可互动内容、扩展探索范围,如优化包体、允许玩家自行管理需下载的游戏资源等等。
沉淀再进化
《绝区零》的内容优化不是对边边角角的修修整整,有些东西改起来甚至是要伤筋动骨的,比如重制前期的主线内容、移除其中的走格子部分。
但要说是因为团队前期决策出现失误,这一说法也不确切。小编认为,并非制作组不清楚自己想要什么,也非因为他们所创作的内容有失偏颇,而是其尝试与长线服务型游戏这一形式并不完全适配。
游戏有着绝对的突出优势,如张力十足的角色动画、表现力拉满的视听演出、混搭而又富有个性的艺术风格。
以走格子玩法为例,将其作为剧情推进体验的一环,是一种巧妙的设计方式;走格子的动画演出表现十分精细,也很好地解决了监视器阵列表现单调的问题。
但从游玩或交互的角度来说,它又过多地占领了玩家的操控权,当这一动画需要重复成百上千次时,视觉效果某种程度上沦为了次要。
游戏其他部分也或多或少有类似问题,制作组突出视听表现的个性化设计在长线服务型游戏——这类拥有大量重复性游玩环节的模式中并不完全适用。
从《策划面对面》节目展示的优化方向来看,可以看到制作组能倾听玩家声音、并准确定位问题,直击要害、进行真正有效的改动。
拿战斗体验的改进来说,其针对的是战斗流程不连贯、体验重复、战斗交互中攻防相对单一的问题,制作组提出的每一项调整措施都是为了释放玩家对多样化的动作体验的需求,无论是更改战斗评级条件,还是增设新的动作分支,亦或者修改终结技能量条、丰富怪物种类,均会对玩家当前的战斗逻辑、操作手法产生影响,从而创造出更具观赏性与趣味性的动作体验。
如角色养成资源的投放,缩短角色培养周期可能会面临内容过度消耗问题,它是个此消彼长的动态调整,而非单纯的资源投放;
如在街区操作自机角色,制作组需要给每位角色制作额外的动作模组,甚至是对主城场景的度量衡进行重新规划,以适应“本”这类大体型角色的日常行为。
如是,你才能感受到制作组简单几句话背后的工作量,才能感受到其决心有多么坚毅,它不仅是态度问题,它是要制作组的实际产能与创作能力来做担保的。
结语
从1.1到1.2乃至未来将有重大变化的1.4,制作组一直保持着与玩家贴近的低姿态,他们不打诳语,在充分衡量自身实力与方案可行性后才会拿出来分享。
在过往的访谈中,制作人曾提及“要正确地做内容,并使其成为最好的”。《绝区零》自上线以来的不断优化和调整也证明了他们对此的坚持。
他们仍拥有充沛的创作才华和锐气,并能够将玩家的反馈内化成经验,在更加明确的方向上坚定地推进游戏的优化,让人对《绝区零》不断进化后的表现充满期待。